Nun ist es endlich geschafft. Letzte Woche erschien nun endlich unser Buch „Recrutainment – Gamification in Employer Branding, Personalmarketing und Personalauswahl“ im renommierten SpringerGabler Verlag.
2013 haben mein Kollege Dr. Kristof Kupka, der bei CYQUEST die psychologische Verfahrensentwicklung leitet, bereits ein Buch unter dem Titel Recrutainment bei Springer herausgebracht. Für uns war zwar auch damals das Thema nicht wirklich neu – CYQUEST beschäftigt sich ja bereits seit 1998 mit spielerischen Methoden im Kontext der Personalgewinnung – aber wir hatten seinerzeit das Gefühl, diesem Thema auch etwas mehr akademische Flankierung und einen definitorischen Rahmen geben zu müssen.
Insofern ist das nun erschienene Buch offiziell eine zweite Auflage.
Aber das wird diesem Werk eigentlich nicht wirklich gerecht. Natürlich lässt sich daran eine gewisse „Evolution“ des Themas ablesen, denn auch wenn es vielleicht viele erst jetzt so richtig wahrnehmen, neu ist Recrutainment nicht, aber das neue Buch hat in vielerlei Hinsicht nicht mehr viel mit der ersten Auflage zu tun:
Zunächst einmal: Wir hatten mit Prof. Lars Jansen einen wunderbaren dritten Co-Autoren mit an Bord. Lars leitet „im echten Leben“ die wirtschaftspsychologischen Studiengänge an der Hamburger Fern-Hochschule und ist Eignungsdiagnostiker durch und durch. Er kennt aber auch die Personalpraxis sehr gut. Nicht nur, weil er an seiner Hochschule viele berufsbegleitend Studierende ausbildet, sondern weil er die Personalgewinnungspraxis aus beruflichen Stationen bei der Bundeswehr, bei OTTO und bei Hermes aus erster Hand kennt. Lars hat als Hauptautor einen erheblichen Anteil an den Inhalten des Buchs.
Zweitens: Das Buch ist deutlich umfangreicher. Mit weit über 400 Seiten ist es rund doppelt so dick wie die erste Auflage. Das steht jetzt auch allein aufrecht… ;-)
Drittens handelt es sich diesmal nicht mehr um ein Herausgeber-, sondern ein Autorenwerk. An der ersten Auflage haben neben Kristof und mir noch insg. zehn weitere Gastautoren und -autorinnen mitgewirkt. Diesmal sind sämtliche Inhalte von Lars, Kristof und mir verfasst. Dadurch konnten wir dem Buch in Summe einen durchgehenden roten Faden mitgeben:
Das Buch erläutert zunächst die Grundlagen der Personalgewinnung, geht dann auf die Themen Personalmarketing und Employer Branding ein, beschreibt anschließend die wesentlichen Bestandteile der Personalauswahl und erläutert, woran sich eigentlich die Qualität der Personalgewinnung festmacht. Diese ersten vier Kapitel sind insofern personalpsychologische Grundlagen – sehr gut geeignet für ein akademisches wie auch praktisches Publikum – wobei auch hier immer schon jede Menge Hinweise eingeflossen sind, was und welcher Stelle hierbei das Thema Recrutainment ins Spiel kommt.
Kapitel 5 ist dann im Prinzip das Herzstück des Buchs. Darin liefern wir nämlich erstmals eine Klassifikation, mit der sich die inzwischen doch recht bunte Welt des Recrutainments sortieren lässt.
Wir gehen hierbei detailliert auf die Unterscheidung zwischen Self-Assessments und Online-Assessments ein, sortieren diese beiden Sphären dann wiederum in Matcher, Recruiting-Games auf der einen Seite und Gamified-Assessments vs. Game-based-Assessments auf der anderen und unterscheiden zudem noch die Art und Weise der jeweils verwendeten Gamification, etwa indem wir Surreal-Gamified-Assessments (SuGA) von Serious-Gamied-Assessments (SeGA) trennen.
Warum haben wir das gemacht? Weil sich mittlerweile in Forschung aber auch Praxis durchaus einige empirische Erkenntnisse zu Sinn, Zweck und Nutzen von Recrutainment finden lassen, die aber in Teilen zu widersprüchlichen Aussagen führen. Nach unserer festen Überzeugung liegt dies daran, dass hier allzu oft Äpfel und Birnen miteinander in einen Topf geworfen wurden. Will man fundierte Aussagen gewinnen zu der Frage, ob Gamification als Element der Personalgewinnung taugt und wenn ja wofür, dann ist es absolut entscheidend, dass man klar definiert, welche Art der Gamification genau gemeint ist. Diese Lücke schließt unser Buch nun, d.h. wenn zukünftig bspw. die Akzeptanz eines spielerisch angereicherten Auswahltests überprüft wird, dann kann anhand unserer Klassifikation bestimmt werden, für welche Form der Gamification diese Aussage denn getroffen wird. Wenn also etwa eine Alien-Rahmenhandlung bei einem Test keine oder sogar eine negative Auswirkung auf die Akzeptanz des Verfahrens zeigt, so bedeutet dies nicht, dass Recrutainment an sich keine Akzeptanzsteigerung bewirken kann, sondern nur, dass diese konkrete Form eines „Surreal-Gamified-Assessments“ dieses Resultat zeigt. Wäre der gleiche Test bspw. in eine realistische unternehmens-, berufs- und anforderungsbezogene Handlung eingebettet (was dann ein „Serious-Gamified-Assessment“ wäre), sähe die Befundlage nämlich möglicherweise komplett gegenteilig aus.
Insofern hat das Buch „Recrutainment – Gamification in Employer Branding, Personalmarketing und Personalauswahl“ auch erheblich mehr akademischen Tiefgang als sein Vorgänger von vor zehn Jahren.
Das bedeutet aber keineswegs, dass das Buch nicht auch einen umfangreichen Praxisanteil hat. Im Gegenteil: Die Kapitel 6 („Offline-Recrutainment„), 7 („Self-Assessments„) und 8 („Online-Assessments„) liefern insg. beinahe 50 Praxiscases, die den Einsatz von Recrutainment für verschiedene Zwecke teilweise sehr detailliert beschreiben. Die Beispiele sind zu einem Großteil bebildert und es werden umfangreiche Hinweise zu gesammelten Erfahrungswerten geliefert. Hierbei werden die Beispiele jeweils in die in Kapitel 5 gelieferte Klassifikation einsortiert, was es dem Leser erleichtert zu einer Einschätzung zu gelangen, welche Form von Recrutainment für den eigenen individuellen Einsatzkontext Sinn machen könnte.
Insofern ist das Buch eben auch ein vergnüglicher und kurzweiliger Ritt durch mehrere Jahrzehnte praktisch-angewendeten Recrutainments… ;-)
Den Abschluss bildet dann das Kapitel 9 mit dem bescheiden formulierten Titel „Die Zukunft des Recruitings„.
Darin zeichnen wir abschließend einmal ein paar lange Linien, wie sich die Personalgewinnung aktuell und vor allem zukünftig (wahrscheinlich) entwickeln wird. Wer hier nun an ein sich veränderndes Recruiting-Paradigma denkt, der liegt sicher nicht ganz falsch. Es geht aber natürlich in dem Beitrag auch um Themen wie KI oder das Metaverse…
Ich kann einen gewissen Stolz nicht verhehlen, die insg. beinahe drei Jahre an dem Buch haben sich gelohnt. Ich kann also wirklich nur wärmstens empfehlen, sich das Buch „Recrutainment – Gamification in Employer Branding, Personalmarketing und Personalauswahl“ zu besorgen. Dieses gibt es also Softcover und als eBook. Ferner kann man bei Springer auch bequem nur einzelne Kapitel kaufen.
Wohl denjenigen, die ein Ticket für die #HREdge23 in drei Wochen ergattern konnten, die bekommen nämlich nicht nur vor Ort einen kurzen Spotlight-Vortrag von Lars Jansen zu diesem Thema auf Augen und Ohren, sondern auch Printexemplar des Buchs…
Wer nun schon mal ein ganz kleines bisschen „hineinhorchen“ will, der sollte im SAATKORN Podcast des wunderbaren Gero Hesse vorbeischauen! Mein Co-Autor Lars Jansen und Gero haben sich in die Feinheiten von #Matcher, #GamifiedAssessment oder #RecruitingGames begeben. Und was zu gewinnen gibt es auch noch…