Fliplife: Was hat sich in der Zwischenzeit getan?

Es ist nun schon ein gutes Dreivierteljahr her, dass ich hier im Recrutainment Blog einen recht viel beachteten Artikel – tatsächlich ist es der viertmeistgelesene Artikel aller inzwischen veröffentlichten 453 Blogposts – über fliplife geschrieben habe. Für diejenigen, die den Artikel seinerzeit nicht gelesen haben nochmal ganz kurz: Fliplife ist ein Social Game nach dem Prinzip “Farmville”, nur dass es hier nicht um den Auf- und Ausbau eines Bauernhofs geht, sondern darum, in einem von verschiedenen Berufen Karriere zu machen.

Mein Fazit seinerzeit: Sehr ambitioniertes Projekt, tolle Bühne für spielerische Berufsorientierung und Personalmarketing. Inhaltlich waren mir aber im Januar die Aufgaben noch ein wenig zu dünn, um tatsächlich eine substantielle Orientierungswirkung zu entfalten. Was hat sich seitdem getan?

Eines vorneweg: Es hat sich eine ganze Menge getan. Ich möchte an dieser Stelle aber keine Gesamtanalyse des Browsergames liefern, sondern mich auf die Aspekte konzentrieren, die aus meiner Sicht Personalmarketing- und Berufsorientierungsrelevanz haben. Wer an fliplife interessiert ist, der sei auch noch einmal auf unser Praxisseminar am 22. November verwiesen, wo fliplife-Gründer Ibrahim Evsan (in einem früheren Leben hat er unter anderem Sevenload gegründet) hierüber einen Vortrag halten wird.

Also. Der Arbeitsmarkt innerhalb von fliplife umfasst wie im Januar auch sechs mögliche Karrieren: Das Spektrum reicht von der Gastronomie-Karriere (vom Tellerwäscher…) über eine kriminelle Laufbahn bis hin zu einer Karriere in den Medien (der Konzern heißt LTR…). Es ist aber auch ein reales Unternehmen dabei – die Bayer AG. Da mich insb. der Personalmarketing-Aspekt interessiert, habe ich mich daher dann auch entschieden, dort (virtuell) anzuheuern. Inzwischen habe ich es auch auf der Karriereleiter von Laborratte zum Nobelpreisträger immerhin auch schon Senior-Life-Science-Technologen geschafft.

Wie geht das? Indem man Projekte bearbeitet.

Man kann zahlreiche Projekte übernehmen (die Anzahl ist seit Januar deutlich gestiegen) und hierdurch Erfahrung (eXPerience) und Cash (virtuelles Geld) verdienen. Vom XP-Wert hängt ab, welches Karriere-Level man erreicht hat. Cash kann man verwenden, um sich Dinge innerhalb in fliplife zu kaufen, Freizeitaktivitäten nachzugehen oder sich weiterzubilden.

Die Anzahl und die Art der zu bearbeitenden Projekte hängt vom individuellen Karriere-Fortschritt ab, d.h. im Zeitverlauf können fortlaufend neue Projekte hinzukommen. Die Projekte unterscheiden sich dabei z.B. hinsichtlich der Verdienstmöglichkeiten und des Erfahrungszuwachses. Sie unterscheiden sich aber auch hinsichtlich der zeitlichen Anforderungen (von wenigen Sekunden bis zu mehreren Stunden), des individuellen Energiverbrauchs und hinsichtlich der erforderlichen Anzahl an Mitspielern (Kollegen). Insb. diese Form der “Zusammenarbeit” gab es im Januar noch nicht. Ein echter Fortschritt.

Ich habe hier exemplarisch mal das Projekt “Verhelfe Bayer Leverkusen zum Sieg” übernommen. Los geht es allerdings erst, wenn sich genügend Kollegen gefunden haben, die an diesem Projekt mitarbeiten wollen. Die Projekte sind dabei unterteilt in ganz viele kleine Teilprojekte. “Verhelfe Bayer Leverkusen zum Sieg” beginnt bspw. mit dem Teilprojekt “Verpflichte Weltklassespieler”. Später folgen dann noch “Zuschauerschnitt erhöhen” und “passenden Trainer finden”. Jedes Teilprojekt muss man mehrfach erfolgreich absolvieren, um das Gesamtprojekt irgendwann abzuschließen. Auch diese Mehrstufigkeit in den Projekten ist ein deutlicher Fortschritt gegenüber Januar.

Wie gesagt: Man kann sein virtuell verdientes Geld “investieren”, indem man sich fortbildet. Hierzu umfasst der Karrierebereich den Bereich “Weiterbildung”, wo man z.B. seine Konzentrationsfähigkeit, Ausdauer, Arbeitsqualität oder Vielseitigkeit verbessern kann. Was hat man davon, zumal es ja virtuelles Geld (“Cash”) kostet? Nun, die Vielseitigkeit beeinflusst bspw. die Anzahl an Projekten, die man parallel bearbeiten kann. Die Konzentration steigert die individuellen Erfahrungszuwächse pro absolviertem Projekt und die Ausdauer betrifft das individuelle Energiepotential, was einem zur Verfügung steht, um Projekte zu bearbeiten. Kurz: Je mehr man in sich investiert, um so schneller kann man Karriere machen und umso schneller kann man Geld verdienen.

Auch die Weiterbildung gab es in der Form im Januar noch nicht. Sicherlich ein weiterer großer Fortschritt in Richtung Realitätsnähe.

Also: fliplife hat sich insg. gehörig weiterentwickelt. Mein zentraler Kritikpunkt in Bezug auf die Personalmarketing- vor allem aber Berufsorientierungswirkung bleibt allerdings vorerst bestehen: Die Projekte selber haben noch nicht allzuviel Tiefgang bzw. erfordern noch nicht allzuviel inhaltliche Auseinandersetzung. Man “bearbeitet” die Projekte weiterhin einfach, indem man diesem beitritt, die Zeit verstreichen lässt und sich im Anschluss seinen Lohn abholt (“Click and Wait-Prinzip”). Währenddessen muss man nicht nachdenken, keine Probleme lösen und sich auch nicht wirklich in etwas “hineinversetzen”. Insofern bleibt hier die Möglichkeit zur Orientierung (noch) weitestgehend ungenutzt.

Aber, das Innovationstempo bei fliplife ist hoch. Die nächsten “echten” Unternehmen (neben Bayer) stehen in den Startlöchern und auch was den Realitätsgehalt angeht, wird sich in Zukunft einiges tun. Wir können gespannt bleiben, spätestens Ende November wird es dann hier den nächsten Beitrag zu fliplife geben. Mehr sei aber jetzt noch nicht verraten… Wer vorher die Gelegenheit nutzen will, sich fliplife aus erster Hand vorstellen zu lassen: CYQUEST Praxisseminar.

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